Vektorkalkylator

Vektoroperationer i 2D och 3D med canvas-visualisering i form av pilar i realtid. Beräkna skalärprodukt, vektorprodukt, vinkel, belopp, enhetsvektor samt vektoraddition och -uppdelning. Se även: Mekanik | Kretsar | Termodynamik.
Välj operation:
x y
x y
Vektoroperationer: Skalärprodukt: A·B = AxBx + AyBy (+ AzBz i 3D). Vektorprodukt (3D): A×B = (AyBz-AzBy, AzBx-AxBz, AxBy-AyBx). Vinkel: θ = arccos(A·B/(|A||B|)). Projektion: proj_BA = (A·B/|B|²) B. Enhetsvektor: u = A/|A|. Belopp: |A| = √(Ax² + Ay² + Az²).
Vad är vektorer?

En vektor är en storhet med både belopp och riktning: kraft, hastighet, acceleration, rörelsemängd, elektriska och magnetiska fält, rörelsemängdsmoment. En skalär är däremot bara ett tal: massa, tid, energi, temperatur. Geometriskt ritas en vektor som en pil vars längd är beloppet och vars vinkel anger riktningen; algebraiskt är den en ordnad lista av komponenter, två i planet och tre i rummet. Sex operationer täcker nästan allt man gör med vektorer: belopp |A| = √(Ax² + Ay² + Az²), addition komponent för komponent, skalärprodukt A·B = ΣAiBi, vektorprodukt A×B (endast 3D), vinkel från cosθ = A·B/(|A||B|), och enhetsvektor / projektion. Panelen implementerar alla sex i 2D och 3D med en omedelbar canvas-plot för visualisering — att se två pilar och deras summa eller produkt är skillnaden mellan abstrakt manipulation och fysisk intuition.

Tre produkter gör allt som behövs: skalärprodukten (ett skalärt mått på riktningens överensstämmelse, A·B = |A||B|cosθ), vektorprodukten (en vektor vinkelrät mot båda indata, med beloppet |A||B|sinθ) och projektionsoperatorn (komponenten av A längs en vald riktning). De utgör bokföringen för varje fysikformel som innehåller mer än en vektor.
Belopp och det kanoniska 2D-exemplet

Den rätvinkliga 3-4-5-triangeln är det kanoniska exemplet för 2D-vektorer. Ta A = (3, 4). Dess belopp är |A| = √(3² + 4²) = √25 = 5. Dess riktning från +x-axeln är arctan(4/3) ≈ 53,13°. Varje 2D-vektor kan skrivas som ett belopp gånger en enhetsvektor som pekar i den riktningen: A = 5·(0,6, 0,8). Uppdelningspanelen tar emot ett belopp och vinklarna θ och φ och returnerar x-, y- och z-komponenterna enligt antingen den sfäriska konventionen (x = r cosθ cosφ, y = r cosθ sinφ, z = r sinθ) eller den plana (där φ ignoreras, x = r cosθ, y = r sinθ). För r = 10, θ = 36,87° i 2D-läget returneras (8, 6, 0) — den rätvinkliga 6-8-10-triangeln, skalad från den ursprungliga 3-4-5. Att känna igen dessa heltalstriangar är genvägen för att se vilka komponenter som är vinkelräta utan att använda trigonometri.

Skalärprodukt — skalärt mått på hur väl riktningarna överensstämmer

För två vektorer A och B är skalärprodukten A·B = AxBx + AyBy (+ AzBz) en skalär lika med |A||B|cosθ — det vill säga produkten av beloppen gånger cosinus för vinkeln mellan dem. Standardexemplet i 2D (A = (3, 4), B = (5, 2)) ger A·B = 15 + 8 = 23, beloppen |A| = 5 och |B| = √29 ≈ 5,385, och cosθ = 23/(5 × 5,385) = 23/26,93 ≈ 0,854, så θ ≈ 31,33°. Tre teckenkonsekvenser bär hela tolkningen: cosθ > 0 betyder att vinkeln är spetsig och vektorerna pekar i stort sett åt samma håll; cosθ < 0 betyder trubbig och vektorerna motverkar varandra; cosθ = 0 betyder vinkelräta. Skalärprodukten är det arbete som en kraft F utför längs en förflyttning d (W = F·d), och cosinus är anledningen till att det är mindre effektivt att trycka i en vinkel än längs rörelsens riktning.

Vektorprodukt — vektor vinkelrät mot båda indata

Vektorprodukten är en operation endast i 3D vars resultat är en vektor vinkelrät mot båda indata, med beloppet |A||B|sinθ och riktningen given av högerhandsregeln (pekfingret längs A, långfingret längs B, tummen ger A×B). I komponenter är A×B = (AyBz − AzBy, AzBx − AxBz, AxBy − AyBx). Standardexemplet i 3D (A = (2, 3, 4), B = (5, 1, 2)) ger A×B = (3·2 − 4·1, 4·5 − 2·2, 2·1 − 3·5) = (2, 16, −13). Vektorprodukten är antisymmetrisk: B×A = −A×B, så att byta indata vänder tecknet. Tre fysikexempel: vridmoment τ = r×F (rotationskraft), rörelsemängdsmoment L = r×p (banrörelsemängdsmoment) och magnetisk kraft F = qv×B på en rörlig laddning. Beloppet |A×B| är lika med arean av parallellogrammen som de två vektorerna spänner upp, vilket är varför resultat från vektorprodukter alltid beskriver area eller rotation. Vridmoment är vektorprodukten i arbete: τ = r×F har beloppet |r||F|sinθ, så att trycka genom vridpunkten ger noll och en längre skruvnyckel ger mer.

Vinkel mellan vektorer

När man har skalärprodukten och beloppen är vinkeln en enda arcus cosinus: cosθ = A·B/(|A||B|), med θ i [0, π]. En liten skalärprodukt i förhållande till beloppen innebär nästan vinkelräta vektorer; en skalärprodukt lika med |A||B| innebär att vektorerna pekar åt samma håll (θ = 0); en skalärprodukt lika med −|A||B| innebär motsatt riktning (θ = π). Formeln är densamma i 2D och 3D — endast dimensionen på komponentsummorna skiljer sig. Geometriskt kan skalärprodukten ses som att projicera A på B (eller B på A) och multiplicera med den andra vektorns belopp, så cosinus är bokstavligen projektionskvoten.

Enhetsvektor och projektion

En enhetsvektor är en vektor med belopp 1 som pekar i samma riktning som den ursprungliga: u = A / |A|. Enhetsvektorer är hur man beskriver "ren riktning"; basvektorerna i, j, k i kartesiska koordinater är de kanoniska exemplen, och varje riktning i 3D kan skrivas som en linjärkombination av dem. Projektionen av A på B (eller komponenten av A längs B) är projBA = (A·B / |B|²) · B — den del av A som ligger längs B. Den skalära versionen (A·B/|B|) är projektionens längd med tecken. Det är detta som gör skalärprodukten till arbetsformeln: förflyttningens komponent längs kraften, multiplicerad med kraftens belopp, är det utförda arbetet.

Vanliga missuppfattningar
  • Skalärprodukten är multiplikation av vektorer. Den är skalärprodukten — den ger ett tal, inte en vektor. På samma sätt är vektorprodukten just vektorprodukten. Att kalla dem "multiplikation" döljer att de har helt olika utdata.
  • Vektorprodukten är en skalär. I 2D kallas den vinkelräta komponenten ibland för en skalär (determinanten axby − aybx), men i 3D är vektorprodukten verkligen en vektor. Beloppet och riktningen är båda fysikaliskt meningsfulla.
  • Vektorprodukten är kommutativ. Den är antikommutativ: A×B = −B×A. Ordningen spelar roll — vridmomentet r×F har motsatt riktning mot F×r.
  • En vektor har en fast plats. Vektorer är fria — de kan flyttas runt på sidan utan att ändras. Det som är fast är beloppet och riktningen; endast vissa vektorer i fysik (positionsvektorer, elektriskt fält i en punkt) är knutna till en plats.

Relaterade verktyg: Mekanik för vridmoment, arbete och rörelsemängdsmoment i sammanhang, Rotationsdynamik för hur vektorprodukten bygger upp rörelsemängdsmomentet, och Kretsar för den magnetiska kraften F = qv×B.