Vectorrekenmachine

2D- & 3D-vectorbewerkingen met realtime Canvas-pijlvisualisatie. Bereken inproduct, uitproduct, hoek, grootte, eenheidsvector en vectoroptelling/-ontbinding. Ook: Mechanica | Circuits | Thermodynamica.
Selecteer bewerking:
x y
x y
Vectorbewerkingen: Inproduct: A·B = AxBx + AyBy (+ AzBz voor 3D). Uitproduct (3D): A×B = (AyBz-AzBy, AzBx-AxBz, AxBy-AyBx). Hoek: θ = arccos(A·B/(|A||B|)). Projectie: proj_BA = (A·B/|B|²) B. Eenheidsvector: u = A/|A|. Grootte: |A| = √(Ax² + Ay² + Az²).
Wat zijn vectoren?

Een vector is een grootheid met zowel grootte als richting: kracht, snelheid, versnelling, impuls, elektrische en magnetische velden, impulsmoment. Een scalair daarentegen is gewoon een getal: massa, tijd, energie, temperatuur. Meetkundig wordt een vector getekend als een pijl waarvan de lengte de grootte is en waarvan de hoek de richting geeft; algebraïsch is het een geordende lijst van componenten, twee in het vlak en drie in de ruimte. Zes bewerkingen dekken bijna alles wat u met vectoren doet: grootte |A| = √(Ax² + Ay² + Az²), optelling component voor component, inproduct A·B = ΣAiBi, uitproduct A×B (alleen 3D), hoek uit cosθ = A·B/(|A||B|), en eenheidsvector / projectie. Het paneel implementeert alle zes in 2D en 3D met een directe Canvas-weergave voor de visualisatie — twee pijlen en hun som of product zien is het verschil tussen abstract rekenen en fysieke intuïtie.

Drie producten doen alles wat u nodig hebt: het inproduct (een scalair dat uitlijning meet, A·B = |A||B|cosθ), het uitproduct (een vector loodrecht op beide invoeren, grootte |A||B|sinθ), en de projectie-operator (component van A langs een gekozen richting). Ze vormen de boekhouding van elke natuurkundige formule waarin meer dan één vector voorkomt.
Grootte en het 2D-standaardvoorbeeld

De rechthoekige driehoek 3-4-5 is het standaardvoorbeeld voor 2D-vectoren. Neem A = (3, 4). De grootte is |A| = √(3² + 4²) = √25 = 5. De richting ten opzichte van de +x-as is arctan(4/3) ≈ 53,13°. Elke 2D-vector kan worden geschreven als grootte maal een eenheidsvector in die richting: A = 5·(0,6; 0,8). Het ontbindingspaneel accepteert een grootte en hoeken θ en φ en geeft de x-, y- en z-componenten volgens een van beide conventies: sferisch (x = r cosθ cosφ, y = r cosθ sinφ, z = r sinθ) of vlak (met φ genegeerd, x = r cosθ, y = r sinθ). Voor r = 10, θ = 36,87° in 2D-modus geeft dit (8, 6, 0) — de rechthoekige driehoek 6-8-10, geschaald uit de oorspronkelijke 3-4-5. Deze gehele driehoeken herkennen is de snelkoppeling om te zien welke componenten loodrecht staan zonder trigonometrie te gebruiken.

Inproduct — scalaire maat voor uitlijning

Voor twee vectoren A en B is het inproduct A·B = AxBx + AyBy (+ AzBz) een scalair dat gelijk is aan |A||B|cosθ — het product van de grootten maal de cosinus van de hoek ertussen. Het standaardvoorbeeld in 2D (A = (3, 4), B = (5, 2)) geeft A·B = 15 + 8 = 23, grootten |A| = 5 en |B| = √29 ≈ 5,385, en cosθ = 23/(5 × 5,385) = 23/26,93 ≈ 0,854, dus θ ≈ 31,33°. Drie tekenconsequenties dragen alle interpretatie: cosθ > 0 betekent dat de hoek scherp is en de vectoren in grote lijnen dezelfde kant op wijzen; cosθ < 0 betekent stomp en de vectoren werken tegen elkaar; cosθ = 0 betekent loodrecht. Het inproduct is de arbeid die een kracht F langs een verplaatsing d verricht (W = F·d), en de cosinus is waarom duwen onder een hoek minder effectief is dan duwen langs de bewegingslijn.

Uitproduct — vector loodrecht op beide invoeren

Het uitproduct is een bewerking die alleen in 3D bestaat, waarbij het resultaat een vector is die loodrecht op beide invoeren staat, met grootte |A||B|sinθ en richting volgens de rechterhandregel (wijsvinger langs A, middelvinger langs B, duim geeft A×B). In componenten is A×B = (AyBz − AzBy, AzBx − AxBz, AxBy − AyBx). Het standaardvoorbeeld in 3D (A = (2, 3, 4), B = (5, 1, 2)) geeft A×B = (3·2 − 4·1, 4·5 − 2·2, 2·1 − 3·5) = (2, 16, −13). Het uitproduct is antisymmetrisch: B×A = −A×B, dus het omwisselen van de invoer keert het teken om. Drie natuurkundige verschijningsvormen: koppel τ = r×F (rotatiekracht), impulsmoment L = r×p (baanimpulsmoment), en magnetische kracht F = qv×B op een bewegende lading. De grootte |A×B| is gelijk aan de oppervlakte van het parallellogram dat de twee vectoren opspannen, daarom beschrijven uitproduct-resultaten altijd oppervlakte of rotatie. Koppel is het uitproduct aan het werk: τ = r×F heeft grootte |r||F|sinθ, dus duwen door het draaipunt geeft nul en een langere moersleutel geeft meer koppel.

Hoek tussen vectoren

Zodra u het inproduct en de grootten hebt, is de hoek één arccosinus: cosθ = A·B/(|A||B|), met θ in [0, π]. Een klein inproduct ten opzichte van de grootten betekent bijna loodrechte vectoren; een inproduct gelijk aan |A||B| betekent dat de vectoren dezelfde kant op wijzen (θ = 0); een inproduct gelijk aan −|A||B| betekent tegengesteld (θ = π). De formule is dezelfde in 2D en 3D — alleen de dimensie van de componentsommen verschilt. Meetkundig kan het inproduct worden gezien als het projecteren van A op B (of B op A), vermenigvuldigd met de grootte van de andere, dus de cosinus is letterlijk de projectieverhouding.

Eenheidsvector en projectie

Een eenheidsvector is een vector met grootte 1 die in dezelfde richting wijst als het origineel: u = A / |A|. Eenheidsvectoren zijn hoe u "pure richting" beschrijft; de basisvectoren i, j, k van cartesische coördinaten zijn de standaardvoorbeelden, en elke richting in 3D kan als lineaire combinatie daarvan worden geschreven. De projectie van A op B (of de component van A langs B) is projBA = (A·B / |B|²) · B — het deel van A dat langs B ligt. De scalaire versie (A·B/|B|) is de met teken genomen lengte van die projectie. Dit is wat het inproduct tot de arbeidsformule maakt: de verplaatsingscomponent langs de kracht, maal de krachtgrootte, is de verrichte arbeid.

Misvattingen
  • Het inproduct is vermenigvuldiging van vectoren. Het is het scalaire product — het levert een getal op, geen vector. Evenzo is het uitproduct het vectorproduct. Het "vermenigvuldiging" noemen verbergt dat ze volledig verschillende uitkomsten hebben.
  • Het uitproduct is een scalair. In 2D wordt de loodrechte component soms een scalair genoemd (de determinant axby − aybx), maar in 3D is het uitproduct werkelijk een vector. De grootte en de richting zijn beide fysisch betekenisvol.
  • Het uitproduct is commutatief. Het is anticommutatief: A×B = −B×A. De volgorde telt — koppel r×F heeft de tegengestelde zin van F×r.
  • Een vector heeft een vaste plaats. Vectoren zijn vrij — u kunt ze over de pagina schuiven zonder ze te veranderen. Vast zijn hun grootte en richting; alleen specifieke vectoren in de natuurkunde (positievectoren, het elektrisch veld in een punt) zijn aan een plaats gebonden.

Gerelateerde tools: Mechanica voor koppel, arbeid en impulsmoment in context, Rotatiedynamica voor hoe het uitproduct het impulsmoment opbouwt, en Circuits voor de magnetische kracht F = qv×B.